Left 4 Dead – L’Apocalypse selon Saint Valve

Left 4 Dead - L'apocalypse selon Saint Valve

Après des décennies d’innovation et de recherche, le jeu vidéo semble s’enfoncer dans une routine insoluble. Scénarii génériques, systèmes classiques, attentes identiques… La question se pose : Avons-nous oublié l’essentiel ? Ce n’est pas le cas de Valve. Left 4 Dead renouvelle à outrance, sans inventer toutefois.

La vague du survival-zombie s’essouffle, reléguant Romero au banc des ratés comme après chacune de ses tentatives de ne pas faire un remake de ses propres films. En terme de jeu vidéo, la vague de zombie de ses cinq dernières années n’a pas enfanté le messie, et les ratages sont aussi nombreux qu’inénarrables tant ils s’éloignent de l’esprit du genre renouvelé par la sortie de Dawn of the Dead du cinéaste sus-nommé en 2004. Valve a visiblement beaucoup emprunté à ce film (en témoignent les affiches de film en guise d’écran de chargement), sans toutefois tenter l’exercice périlleux de l’adaptation, et l’a savamment ajouté à un système de jeu déjà bien en place depuis la sortie de la fameuse ’Orange Box’. Deux années au studio de développement, thermostat 7, faites revenir, ajoutez une pincée de sel et servez froid, très froid.

Gameplay Left 4 Dead

Une partie de Left 4 Dead peut s’exprimer en un simple rapport de force. 4 survivants, des centaines de zombies et quelques infectés spéciaux qui viendront pimenter la ballade. Chaque campagne est divisée en 5 sous-partie pendant laquelle les survivants doivent atteindre une zone sécurisée (temporairement), jusqu’à ce qu’au terme de la campagne, ils atteignent un véhicule d’extraction. Les bases du jeu n’ont ainsi rien de transcendant et c’est là-dessus que tout est misé : la simplicité. Cette simplicité n’est pas là seulement pour se gausser d’être populiste, il s’agit pour Valve de s’offrir le luxe de viser le stade ultime du jeu vidéo, l’expérience ultime, l’oeuvre au noir des alchimistes : faire ressentir. Et croyez moi, l’adrénaline de la première partie clouerait un pilote de chasse sur place.

Louis, Francis, Bill et Zoey, nos quatre survivants, ont besoin les uns des autres. A peine sortis de leur safe zone initiale, c’est par dizaine que les zombies viennent chercher leur repas. Au menu : des bastos. Beaucoup. Un joueur débutant s’y trompe plus d’une fois et s’éloigne de ses coéquipiers pour s’emparer en premier du M4 qui trône sur une table : bien mal lui en prendra car, en plus de la horde d’infectés « standard » qui peuple les rues en nombre bien que facile à défaire, les infectés spéciaux eux ne laissent aucune chance aux loups solitaires puisqu’ils paralysent leur victime pour la plupart et ce, définitivement, si personne ne vient leur placer un coup de crosse/de chevrotine dans la poire. Ces infectés spéciaux harcèlent les joueurs en permanence, plus même si les survivants traînent à atteindre le point d’extraction. C’est aussi le cas de la horde de zombies, qui attaquera en masse pour les mêmes raisons. L’influence de la nouvelle génération de joueurs fera regretter la difficulté plutôt basse du jeu, par défaut à laquelle on remédiera comme des true roxxorz en jouant en mode « avancé », voire « expert » pour les plus frénétiques. S’il s’agit d’une histoire d’ego de joueur, il faut également reconnaître que perdre 1 point de vie sur 100 en étant mordu par un zombie est ridiculement trop peu. Gageons que Valve ne voulait pas s’aliéner des tafio… du grand public.

Test de Left 4 Dead

Il s’agit donc avant tout d’une affaire de rythme. L’AI Director, le nom que Valve donne à l’intelligence artificielle globale du jeu pour faire classe, punira les joueurs trop rapides en leur envoyant quelques dizaines d’infectés. Même régime pour les joueurs trop lents. Les attaques s’adaptent au moins en apparence à la vitesse de progression des joueurs afin des les stimuler ou de griller leur système nerveux, déjà mis à mal par les séquences de défense de position pendant lesquelles les joueurs doivent patienter jusqu’à l’ouverture d’une zone, alors que l’intégralité des zombies du coin se dirige vers eux, hurlant et caquetant à en faire exploser les hauts-parleurs. Ce rythme soutenu sollicite constamment les capacités de coopération de l’équipe. Comme nous le disions, un infecté spécial contre un seul joueur signifie invariablement la mort de ce dernier. La clef de la victoire aussi bien en mode campagne qu’en mode versus (qui oppose des joueurs survivants à des joueurs zombies) et d’arriver le moins amoché possible dans la salle sécurisée et surtout, au complet, tâche rendue difficile par l’absence de script : les zombies sont disposés aléatoirement au fur et à mesure de l’avancée de l’équipe. Une idée toute simple qui sape toute possibilité pour le roxxor moyen de torcher un niveau en solo et d’en récupérer toute la gloire (à titre posthume, dans ce cas).

L’incontournable phénomène des « succès » joue sa part dans le renouvellement constant de l’expérience de jeu. Plus ou moins accessibles, ces lettres d’honneurs qui s’inscriront dans le compte Steam de l’utilisateur le pousseront à jouer mieux, plus loin, plus vite et plus longtemps. Qu’y gagne-t-il ? Rien de concret (frime auprès des potes mise à part). En réalité, en ne gagnant rien à débloquer les succès de Left 4 Dead, on gagne tout : on redécouvre le jeu avec un but précis, totalement abstrait et dénué de sens (finir une campagne sans autre arme qu’un pistolet, tuer un zombie comme dans un ball-trap…). Recommencer une partie dans cette optique, c’est oser admettre que Left 4 Dead ne repose que sur sa simplicité et son rythme, puissants tout deux, sans une once de scénario ni de prouesse technique. Le reconnaître, c’est avoir tout compris de l’infinie rejouabilité du titre et du plaisir qu’il procure sans jamais lasser.